Auto urgent commit.

This commit is contained in:
2025-02-18 15:40:50 +01:00
parent 961f977067
commit bb0b5256c1
2 changed files with 198 additions and 109 deletions

View File

@@ -1,6 +1,7 @@
import pygame
import sys
import random
import math
# Initialisation de Pygame
pygame.init()
@@ -17,125 +18,213 @@ RED = (255, 0, 0)
# Création de la fenêtre de jeu
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Casse-Brique")
pygame.display.set_caption("Casse-Brique Auto-Play")
# Paramètres de la raquette
PADDLE_WIDTH = 100
PADDLE_HEIGHT = 15
paddle_x = (SCREEN_WIDTH - PADDLE_WIDTH) / 2 # position horizontale centrée
paddle_y = SCREEN_HEIGHT - PADDLE_HEIGHT - 10 # position verticale (en bas)
paddle_speed = 7
clock = pygame.time.Clock()
FPS = 100
# Paramètres de la balle
ball_radius = 10
ball_x = SCREEN_WIDTH / 2
ball_y = SCREEN_HEIGHT / 2
# La balle part dans une direction aléatoire horizontalement
ball_speed_x = 9 * random.choice([-1, 1])
ball_speed_y = -9
# Fonction d'affichage du menu de démarrage
def show_menu():
menu_running = True
title_font = pygame.font.SysFont("Arial", 72)
button_font = pygame.font.SysFont("Arial", 36)
button_width = 200
button_height = 50
button_rect = pygame.Rect(0, 0, button_width, button_height)
button_rect.center = (SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT // 2)
# Paramètres des briques
BRICK_ROWS = 5 # nombre de lignes de briques
BRICK_COLUMNS = 10 # nombre de colonnes de briques
BRICK_WIDTH = SCREEN_WIDTH // BRICK_COLUMNS
BRICK_HEIGHT = 20
brick_padding = 5
while menu_running:
clock.tick(FPS)
screen.fill(BLACK)
# Création de la grille de briques sous forme de liste de listes
bricks = []
for row in range(BRICK_ROWS):
# Affichage du titre
title_surface = title_font.render("Casse-Brique", True, WHITE)
title_rect = title_surface.get_rect(center=(SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT // 3))
screen.blit(title_surface, title_rect)
# Dessiner le bouton "Jouer"
pygame.draw.rect(screen, BLUE, button_rect)
button_text = button_font.render("Jouer", True, WHITE)
button_text_rect = button_text.get_rect(center=button_rect.center)
screen.blit(button_text, button_text_rect)
# Gestion des événements du menu
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
# Détection d'un clic sur le bouton "Jouer"
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and event.button == 1:
if button_rect.collidepoint(event.pos):
menu_running = False
pygame.display.flip()
# Fonction principale du jeu
def game_loop():
# Paramètres de la raquette
PADDLE_WIDTH = 100
PADDLE_HEIGHT = 15
paddle_x = (SCREEN_WIDTH - PADDLE_WIDTH) / 2 # centré horizontalement
paddle_y = SCREEN_HEIGHT - PADDLE_HEIGHT - 10 # position verticale en bas
paddle_speed = 7
# Paramètres de la balle
ball_radius = 10
# Liste de balles (initialement une seule)
balls = [{
'x': SCREEN_WIDTH / 2,
'y': SCREEN_HEIGHT / 2,
'radius': ball_radius,
'speed_x': 9 * random.choice([-1, 1]),
'speed_y': -9
}]
# Paramètres des briques
BRICK_ROWS = 5 # nombre de lignes de briques
BRICK_COLUMNS = 10 # nombre de colonnes de briques
BRICK_WIDTH = SCREEN_WIDTH // BRICK_COLUMNS
BRICK_HEIGHT = 20
brick_padding = 5
# Création de la grille de briques (liste de listes)
bricks = []
for row in range(BRICK_ROWS):
brick_row = []
for col in range(BRICK_COLUMNS):
# Calcul des coordonnées de la brique
brick_x = col * BRICK_WIDTH + brick_padding
brick_y = row * (BRICK_HEIGHT + brick_padding) + brick_padding
# On soustrait un peu de largeur pour le padding entre les briques
brick_rect = pygame.Rect(brick_x, brick_y, BRICK_WIDTH - brick_padding * 2, BRICK_HEIGHT)
brick_row.append(brick_rect)
bricks.append(brick_row)
# Horloge pour contrôler le taux de rafraîchissement (FPS)
clock = pygame.time.Clock()
FPS = 100
# Boucle principale du jeu
running = True
while running:
running = True
while running:
clock.tick(FPS)
screen.fill(BLACK)
# Gestion des événements (fermeture de la fenêtre, etc.)
# Gestion des événements
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
# Gestion du mouvement de la raquette avec les touches fléchées gauche et droite
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_LEFT] and paddle_x > 0:
paddle_x -= paddle_speed
if keys[pygame.K_RIGHT] and paddle_x < SCREEN_WIDTH - PADDLE_WIDTH:
# --- Déplacement automatique de la raquette ---
# On cherche une balle qui descend (speed_y > 0), sinon on prend la première balle
target_ball = None
for ball in balls:
if ball['speed_y'] > 0:
target_ball = ball
break
if target_ball is None:
target_ball = balls[0]
# Calcul du centre de la raquette
paddle_center = paddle_x + PADDLE_WIDTH / 2
# Si le centre est trop à gauche ou à droite de la balle cible, on déplace la raquette
if paddle_center < target_ball['x'] - 5:
paddle_x += paddle_speed
elif paddle_center > target_ball['x'] + 5:
paddle_x -= paddle_speed
# Mise à jour de la position de la balle
ball_x += ball_speed_x
ball_y += ball_speed_y
# Gestion des collisions avec les murs latéraux
if ball_x - ball_radius <= 0 or ball_x + ball_radius >= SCREEN_WIDTH:
ball_speed_x *= -1
# Collision avec le haut de la fenêtre
if ball_y - ball_radius <= 0:
ball_speed_y *= -1
# Création des rectangles pour la raquette et la balle (pour la détection des collisions)
# Limiter la raquette à l'intérieur de l'écran
paddle_x = max(0, min(paddle_x, SCREEN_WIDTH - PADDLE_WIDTH))
# Création du rectangle de la raquette pour la collision
paddle_rect = pygame.Rect(paddle_x, paddle_y, PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT)
ball_rect = pygame.Rect(ball_x - ball_radius, ball_y - ball_radius, ball_radius * 2, ball_radius * 2)
# Collision entre la balle et la raquette
if ball_rect.colliderect(paddle_rect) and ball_speed_y > 0:
ball_speed_y *= -1
# Ajustement de la direction de la balle en fonction de l'endroit où elle touche la raquette
offset = (ball_x - (paddle_x + PADDLE_WIDTH / 2)) / (PADDLE_WIDTH / 2)
ball_speed_x = 4 * offset
# Liste pour stocker les nouvelles balles créées lors des collisions avec la raquette
nouvelles_balles = []
# Gestion des collisions avec les briques
# Mise à jour de la position des balles
for ball in balls:
ball['x'] += ball['speed_x']
ball['y'] += ball['speed_y']
# Collision avec les murs latéraux
if ball['x'] - ball['radius'] <= 0 or ball['x'] + ball['radius'] >= SCREEN_WIDTH:
ball['speed_x'] *= -1
# Collision avec le haut de l'écran
if ball['y'] - ball['radius'] <= 0:
ball['speed_y'] *= -1
# Création du rectangle de la balle pour la détection des collisions
ball_rect = pygame.Rect(ball['x'] - ball['radius'], ball['y'] - ball['radius'],
ball['radius'] * 2, ball['radius'] * 2)
# Collision entre la balle et la raquette (uniquement si la balle descend)
if ball_rect.colliderect(paddle_rect) and ball['speed_y'] > 0:
ball['speed_y'] *= -1 # Inversion de la vitesse verticale
offset = (ball['x'] - (paddle_x + PADDLE_WIDTH / 2)) / (PADDLE_WIDTH / 2)
ball['speed_x'] = 4 * offset
# Création d'une nouvelle balle lors de la collision
new_ball = ball.copy()
new_ball['speed_x'] *= -1
new_ball['speed_x'] += random.choice([-1, 1])
nouvelles_balles.append(new_ball)
# Collision entre la balle et les briques
hit_brick = None
for row in bricks:
for brick in row:
if brick and ball_rect.colliderect(brick):
hit_brick = brick
# Inverser la direction verticale de la balle lors d'une collision avec une brique
ball_speed_y *= -1
ball['speed_y'] *= -1 # Inversion de la vitesse verticale
break
if hit_brick:
# Supprimer la brique touchée en la remplaçant par None
row[row.index(hit_brick)] = None
break
# Vérification si la balle sort de l'écran (cas de défaite)
if ball_y - ball_radius > SCREEN_HEIGHT:
# Ajout des nouvelles balles générées
balls.extend(nouvelles_balles)
# Gestion des collisions entre balles
for i in range(len(balls)):
for j in range(i + 1, len(balls)):
dx = balls[i]['x'] - balls[j]['x']
dy = balls[i]['y'] - balls[j]['y']
distance = math.sqrt(dx * dx + dy * dy)
if distance < balls[i]['radius'] + balls[j]['radius']:
# Échange des vitesses pour simuler une collision élastique
balls[i]['speed_x'], balls[j]['speed_x'] = balls[j]['speed_x'], balls[i]['speed_x']
balls[i]['speed_y'], balls[j]['speed_y'] = balls[j]['speed_y'], balls[i]['speed_y']
# Ajustement des positions pour éviter la superposition
overlap = balls[i]['radius'] + balls[j]['radius'] - distance
if distance != 0:
nx = dx / distance
ny = dy / distance
else:
nx, ny = 1, 0
balls[i]['x'] += nx * overlap / 2
balls[i]['y'] += ny * overlap / 2
balls[j]['x'] -= nx * overlap / 2
balls[j]['y'] -= ny * overlap / 2
# Suppression des balles qui sortent par le bas de l'écran
balls = [ball for ball in balls if ball['y'] - ball['radius'] <= SCREEN_HEIGHT]
if not balls:
print("Game Over!")
running = False
# Dessin de la scène
screen.fill(BLACK)
# Dessiner la balle
pygame.draw.circle(screen, WHITE, (int(ball_x), int(ball_y)), ball_radius)
# Dessiner la raquette
pygame.draw.rect(screen, BLUE, paddle_rect)
# Dessiner les briques restantes
# Dessiner les briques
for row in bricks:
for brick in row:
if brick:
pygame.draw.rect(screen, RED, brick)
# Actualiser l'affichage
# Dessiner les balles
for ball in balls:
pygame.draw.circle(screen, WHITE, (int(ball['x']), int(ball['y'])), ball['radius'])
pygame.display.flip()
# Fermeture de Pygame et du programme
pygame.quit()
sys.exit()
pygame.quit()
sys.exit()
# Programme principal
if __name__ == "__main__":
show_menu() # Afficher le menu de démarrage
game_loop() # Lancer le jeu

0
casse-brique/pygame.py Normal file
View File