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@@ -1,7 +1,7 @@
import maze_creator as mc
import random
random.seed(random.randint(-2147483647, 2147483647))
lab = mc.Labyrinth(100,100)
lab = mc.Labyrinth(10,10)
lab.set_start_end((0,0),(100,100))
lab.generate_maze()
print(lab.__str__())

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@@ -1,4 +1,5 @@
import fifo
import random as rnd
import lifo
class Labyrinth:
@@ -12,15 +13,56 @@ class Labyrinth:
self.start = None
self.end = None
def voisins(self, x, y):
directions = [(0, 2), (0, -2), (2, 0), (-2, 0)] # Les déplacements par-dessus un mur
voisins = []
for dx, dy in directions:
nx, ny = x + dx, y + dy
if 0 <= nx < self.rows and 0 <= ny < self.cols and self.grid[nx][ny] == 1:
voisins.append((nx, ny))
return voisins
def casser_mur(self, x1, y1, x2, y2):
mx, my = (x1 + x2) // 2, (y1 + y2) // 2 # Position du mur entre deux cellules
self.grid[mx][my] = 0 # Le mur devient un chemin
self.grid[x2][y2] = 0 # La cellule voisine devient aussi un chemin
def est_mur(self, x, y):
return self.grid[y][x] == 1
def cell_type(self, x, y):
return self.grid[y][x]
def __str__(self) -> str:
return "\n".join("".join(" " if cell == 0 else "#" for cell in row) for row in self.grid)
def set_start_end(self, start, end):
self.start = start
self.end = end
def generate_maze(self):
x, y = rnd.randrange(0, self.rows, 2), rnd.randrange(0, self.cols, 2)
self.grid[x][y] = 0
murs = self.voisins(x, y)
while murs:
nx, ny = rnd.choice(murs)
murs.remove((nx, ny))
for dx, dy in [(-2, 0), (2, 0), (0, -2), (0, 2)]:
cx, cy = nx + dx, ny + dy
if 0 <= cx < self.rows and 0 <= cy < self.cols and self.grid[cx][cy] == 0:
self.casser_mur(cx, cy, nx, ny)
murs.extend(self.voisins(nx, ny))
break
def solve(self):
pass

154
pygame/lab_py/main.py Normal file
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@@ -0,0 +1,154 @@
import pygame
import random
import sys
# Paramètres de la grille
CELL_SIZE = 20 # Taille d'une cellule en pixels
COLS = 30 # Nombre de colonnes
ROWS = 30 # Nombre de lignes
WIDTH = COLS * CELL_SIZE
HEIGHT = ROWS * CELL_SIZE
# Couleurs
BLACK = (0, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
GRAY = (100, 100, 100)
GREEN = (0, 255, 0)
class Cell:
def __init__(self, i, j):
self.i = i # Numéro de la colonne
self.j = j # Numéro de la ligne
# Chaque cellule possède 4 murs, tous présents initialement
self.walls = {'top': True, 'right': True, 'bottom': True, 'left': True}
self.visited = False
def draw(self, surface):
"""Dessine la cellule et ses murs sur la surface donnée."""
x = self.i * CELL_SIZE
y = self.j * CELL_SIZE
# Remplir la cellule (si visitée) AVANT de dessiner les murs
if self.visited:
pygame.draw.rect(surface, GRAY, (x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE))
# Dessiner les murs par-dessus la couleur de fond
if self.walls['top']:
pygame.draw.line(surface, WHITE, (x, y), (x + CELL_SIZE, y))
if self.walls['right']:
pygame.draw.line(surface, WHITE, (x + CELL_SIZE, y), (x + CELL_SIZE, y + CELL_SIZE))
if self.walls['bottom']:
pygame.draw.line(surface, WHITE, (x + CELL_SIZE, y + CELL_SIZE), (x, y + CELL_SIZE))
if self.walls['left']:
pygame.draw.line(surface, WHITE, (x, y + CELL_SIZE), (x, y))
def get_cell(i, j):
"""Retourne la cellule aux coordonnées (i, j) si elle existe."""
if 0 <= i < COLS and 0 <= j < ROWS:
return grid[i][j]
return None
def get_unvisited_neighbors(cell):
"""Retourne la liste des voisins non visités de la cellule donnée."""
neighbors = []
i, j = cell.i, cell.j
# Voisin du haut
top = get_cell(i, j - 1)
if top and not top.visited:
neighbors.append(top)
# Voisin de droite
right = get_cell(i + 1, j)
if right and not right.visited:
neighbors.append(right)
# Voisin du bas
bottom = get_cell(i, j + 1)
if bottom and not bottom.visited:
neighbors.append(bottom)
# Voisin de gauche
left = get_cell(i - 1, j)
if left and not left.visited:
neighbors.append(left)
return neighbors
def remove_walls(current, next_cell):
"""
Enlève les murs entre la cellule courante et le voisin sélectionné.
"""
dx = next_cell.i - current.i
dy = next_cell.j - current.j
if dx == 1: # Voisin à droite
current.walls['right'] = False
next_cell.walls['left'] = False
elif dx == -1: # Voisin à gauche
current.walls['left'] = False
next_cell.walls['right'] = False
elif dy == 1: # Voisin en bas
current.walls['bottom'] = False
next_cell.walls['top'] = False
elif dy == -1: # Voisin en haut
current.walls['top'] = False
next_cell.walls['bottom'] = False
def main():
global grid
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Labyrinthe généré par DFS")
clock = pygame.time.Clock()
# Création de la grille : une matrice de cellules
grid = [[Cell(i, j) for j in range(ROWS)] for i in range(COLS)]
# Initialisation de l'algorithme DFS
current = grid[0][0] # Départ en haut à gauche
current.visited = True
stack = []
running = True
finished = False # Indique si la génération est terminée
while running:
clock.tick(60) # Limite à 60 images par seconde
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
# Exécution de l'algorithme DFS tant que la génération n'est pas terminée
if not finished:
neighbors = get_unvisited_neighbors(current)
if neighbors:
# Choix aléatoire d'un voisin non visité
next_cell = random.choice(neighbors)
stack.append(current)
remove_walls(current, next_cell)
current = next_cell
current.visited = True
elif stack:
# Revenir en arrière si aucun voisin n'est disponible
current = stack.pop()
else:
# Génération terminée
finished = True
# Affichage
screen.fill(BLACK)
# Dessiner toutes les cellules de la grille
for i in range(COLS):
for j in range(ROWS):
grid[i][j].draw(screen)
# Mettre en évidence la cellule courante (seulement si la génération est en cours)
if not finished:
x = current.i * CELL_SIZE
y = current.j * CELL_SIZE
pygame.draw.rect(screen, GREEN, (x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE))
pygame.display.flip()
pygame.quit()
sys.exit()
if __name__ == '__main__':
main()