import random as rnd class Labyrinth: def __init__(self, rows, cols) -> None: self.rows = rows self.cols = cols # Grille initiale : 1 = mur, 0 = chemin self.grid = [[1 for _ in range(cols)] for _ in range(rows)] self.start = None self.end = None def voisins(self, x, y): """ Retourne les voisins valides (encore des murs) de la cellule (x, y). """ directions = [(0, 2), (0, -2), (2, 0), (-2, 0)] voisins = [] for dx, dy in directions: nx, ny = x + dx, y + dy if 0 <= nx < self.rows and 0 <= ny < self.cols and self.grid[nx][ny] == 1: voisins.append((nx, ny)) return voisins def casser_mur(self, x1, y1, x2, y2): """ Casse le mur entre les cellules (x1, y1) et (x2, y2). """ mx, my = (x1 + x2) // 2, (y1 + y2) // 2 # Coordonnées du mur à casser self.grid[mx][my] = 0 # Transformer le mur en chemin self.grid[x2][y2] = 0 # Transformer la cellule voisine en chemin def generate_maze(self): """ Génère un labyrinthe parfait à l'aide de l'algorithme de Prim. """ # Choisir une cellule de départ aléatoire x, y = rnd.randrange(0, self.rows, 2), rnd.randrange(0, self.cols, 2) self.grid[x][y] = 0 # Transformer la cellule en chemin # Liste des murs candidats (voisins de la cellule initiale) murs = self.voisins(x, y) while murs: # Choisir un mur aléatoire nx, ny = rnd.choice(murs) murs.remove((nx, ny)) # Trouver une cellule voisine qui est déjà un chemin for dx, dy in [(-2, 0), (2, 0), (0, -2), (0, 2)]: cx, cy = nx + dx, ny + dy if ( 0 <= cx < self.rows and 0 <= cy < self.cols and self.grid[cx][cy] == 0 ): # Casser le mur entre les deux cellules self.casser_mur(cx, cy, nx, ny) # Ajouter les nouveaux murs adjacents murs.extend(self.voisins(nx, ny)) break def set_start_end(self, start, end): """ Définit les points de départ et d'arrivée du labyrinthe. """ self.start = start self.end = end def __str__(self) -> str: """ Représente le labyrinthe sous forme de chaîne de caractères. """ return "\n".join( "".join(" " if cell == 0 else "#" for cell in row) for row in self.grid )